サガエメの独特なシステムの理解が一気に深まる感じがした
プレイ中に主に把握した点
- 武器系統における特性の違い(銃はガード不可技が多く行動防御がない、両手剣は行動防御がある、片手剣は空圧波で範囲攻撃ができる、他にも攻撃属性や対地対空など)
- 独壇場の仕様の把握(発動する位置、連携率とダメージの比例など)
- 行動防御への理解(必須)
- ガード不可技の強さ(必須)
- 敵の2連携が必ずオーバードライブするとは限らないこと
- 敵のインタラプト・ガードの判別(術を使う敵がいる場合ガード技を使う傾向、逆にインタラプトされた際にそもそもデメリットあるのか?と踏み込む決断力、そこから烈火拳みたいなバフ技を撃つ手も)
- シリーズ伝統の残打突などの属性耐性の把握は今回もかなり使えた
- 陣形への理解(色々やったけど拡散陣が一番使いやすかった)
独壇場を発動し、2連携目以降銃インタラプトのガード不可を当てるとすごい火力出る出る
独壇場で選出される技はランダム、絶対に出るとは限らないと考えた時にBPコスト1の体術を複数持たせることによって☆4+1だとしても精密射撃・キック・上段横蹴りあたりを持たせて3連携のところを4連携出して4撃目に火力を乗せることも考えた。4連携「精密キク横蹴り+ガード不可or地上掃射」か3連携「BPコスト1+ガード不可+ガード不可or地上掃射」
連携した時の連携率の値が、各技のダメージを底上げする点も把握すると楽になる。
最初の技は低BP技、最後は高火力技になってくれればうまい具合に火力が上がるはず。(どのくらい上がるかは知らん)
ここまでガチでやってきたけど、実際通常プレイで何が活きるのかと言えば
- ガード不可強い
- 弱点突くの強い
- 強い技持ってる時の独壇場強い
- 連携からのオーバードライブは安定しやすい
ってところだろうか
5人PTになると装備、行動順、キャラごとの技などで分散してしまうのでそこまで気にしなくてもクリアはできるんだけど、ガード不可は必須事項なのは変わらない
何回でも書くけどガード不可は強い
そうなると単発でガード不可を撃てる体術の千手観音、サハスラブジャとインタラプトで差し込める銃のガード不可技各種、この辺は素晴らしい
千手観音などで2連携からの銃インタラプトで3連携でオーバードライブ、気持ち良さそう
あ、でも石化食らったらPT壊滅するんですけど
綱吉1人PT縛りクリアしました
ラスボスは3連戦だった
最終的に育成して攻撃力ダウンしても埴輪を確定取れるように調整
もう1人PT縛りはやりたくない
クリア後は歌姫でプレイ(片手銃)
ディーヴァ控え、ボウディカ・ウェンズデイ・ドロレスの3人PTのぬるま湯プレイ
陣形は拡散陣
ラスボスはコンスタンティン→兵士俑PT→リンカーPT
初戦は全滅したので軽くレベリングしてHP400台でクリアしました。
武器はブラックイーグルSP4、周回して鍛えたので3個揃いました。
■プレイ中の感覚
敵を撃破したキャラが次のターン、独壇場できない位置にいるからBPコスト削減が死ぬ
独壇場できる位置にいるキャラが大体ノーマルのBPコスト
仕方ないから独壇場→次ターンBP5でコスト削減独壇場ができるかできないか
インタラプト×3→2人目がリザーブ解除される
味方が撃破されると独壇場のスペースが確保できるよ、やったね!
■なんかシウグナスはじめた
1〜2ターン目、拡散陣で連携しないで火力出すには
・精密射撃→インタラプトは連携する
・精密射撃→援護射撃は連携しない
これを意識して
精密射撃→援護射撃→インタラプトと繋げると隣り合ってるけどバラバラに攻撃できるのでBPが確保できる
うっかり精密からインタラプトするとBPが元に戻るけど
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